lunes, 22 de agosto de 2016

Paraíso enigmático


FarCry 3 causó mucha expectativa desde la primera vez que fue anunciado. No es para menos: los trailers y la estrategia publicitaria que se invirtió para esto fue estupenda (destacando las actuaciones de Michael Mando y Christopher Mintz-Plasse). Quizá al descubrir la trama en su totalidad (al menos en mi caso) uno hubiera esperado un desarrollo más terrorífico tanto de ambos antagonistas (Vaas y Hoyt) como de los propios protagonistas (prácticamente todos salen con vida). Así y todo, el juego cumplió y está a la altura de lo que es un gran juego, tanto en jugabilidad y calidad gráfica como en la trama.

Durante el trayecto de la aventura, la acción está siempre a la orden del día. El arte de usar sabiamente el armamento y los objetos es vital para tener éxito en el progreso, pero no es eso lo que quiero destacar. La mística que gira en torno al contexto de FarCry 3 es por demás llamativa. Encierra muchos misterios, muchos giros inesperados, pero por sobre todo es una puesta a prueba del personaje principal: Jason Brody, un muchacho sin muchas expectativas de proyectarse hacia un futuro.



En cuanto menos lo esperó, estaba rodeado de un ambiente que carecía totalmente de las normativas a las que estaba acostumbrado. La civilización como él la conocía no existía en Rook Island. Eran simplemente salvajes, y sus comportamientos eran en base a pensamientos totalmente mágicos, sin ninguna referencia real. Su brutal experiencia en Rook Island fue más que una lección para su vida; se da cuenta de que puede ser más que aquella cultura despiadada, e incluso mejor que ello.

Pero lo más destacable de la trama, es sin duda los villanos principales: Buck, Vaas, Hoyt y hasta la propia Citra. Uno más despiadado que el otro, sin ningún tipo de normas morales o éticas. Cada uno de ellos cumple un rol bastante siniestro en la isla y, tarde o temprano, Jason debe enfrentarlos a muerte para evitar que lo maten.


Durante estos enfrentamientos nunca se termina de saber con exactitud cómo se dieron esos combates. Me refiero a que no es el típico enfrentamiento de “jefes”, en donde hay que vaciar toda una barra de vida. Ninguno de éstos es un superhombre al cual hay que acribillarlo a balazos hasta que caiga: FarCry juega mucho con la percepción subjetiva de Jason, con el momento climax en donde la adrenalina de salir con vida se pone en juego al tener un duelo a muerte. Durante estas secuencias, pareciera que Jason alucina o que simplemente la situación del momento lo lleva a distorsionar su alrededor, enfocándose únicamente en su adversario (momento en el cual hay que presionar ciertos botones correctamente para ganar).

Esto también sucede en ciertos momentos puntuales del juego, en donde las alteraciones de la percepción juegan un papel muy importante en Jason. Ese es el principal punto fuerte de FarCry y que lo hace único en esencia: nunca se termina de saber a ciencia cierta cómo fue el trayecto de ciertas misiones, sino que simplemente se dio. Resulta que esto produce una inmersión fantástica, ya que el todo el juego se desarrolla en primera persona (o sea, desde los ojos de Jason) por lo que básicamente vemos, pensamos y sentimos lo mismo que él. Ahí está el atractivo principal de FarCry, y por ende, la razón de su éxito.

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